بازی های مستقل و کوچک، به اندازه بازی های بزرگ و پر هزینه فروش نمی کنند اما فروش کمتر آن ها لزوما به معنای کیفیت پایین تر نیست. عموما، ساخت بازی های مستقل با یک نقیصه بزرگ از سوی سازندگان همراه است: در نظر گرفتن بازاری کوچک.

این عناوین، عمدتا تجربیاتی منحصر به فرد برای جماعتی خاص به حساب می آیند. عناوین بزرگ، برای مثال Call of Duty، هیلو، بتلفیلد و دستینی برای همه ساخته شده اند، جماعتی که طی چندین دهه و بر اساس باکس آفیس فیلم ها و کمپین های بازاریابی چون جمعه سیاه شناخته شده اند.

مشاورین و متخصصین فروش دقیقا می دانند چه بازی هایی بهتر می فروشند و کجا باید نسبت به سرمایه گذاری اقدام کنند. آن ها می دانند که عمده مخاطبین چه می خواهند و مرزهای فکری خود را بر اساس آن تنظیم می کنند.

این طرز تفکر باعث می شود امروزه بی شمار نسخه ی ادامه دار از بازی ها ببینیم و تعداد بازی های شوتر اول شخص در مجموعه های ما رو به فزون گذارد. نمایش سونی و مایکروسافت در E3 2015، غرق در ادامه بازی های قدیمی و بازسازی بازی های گذشته بود و همین مسئله سبب شد تا سوالی در ذهن گیمرها ایجاد شود: وضعیت خلاقیت در صنعت بازی های ویدیویی در چه حال است؟

بازی های بزرگ در حال تکامل اند و افزودن چاشنی خلاقیت به بازی ها همچنان ادامه دارد اما نه آنقدری که فکرش را می کنید.

 

deusex

تمرکز بازی های بزرگ روی جمعیت کثیر مخاطبین، سبب گردش مالی بالا در صنعت بازی های ویدیویی می شود و نگاه مردم را نسبت به این جریان رو به رشد تغییر می دهد، اتفاقی خوشایند که سبب می شود مردم نسبت به بازی های ویدیویی دیدگاهی جدی داشته باشند و آن را به عنوان فرمتی از سرگرمی و هنر قبول کنند.

در هر صورت، بازی های بزرگ برای اینکه همچنان در جریان باقی بمانند نیاز به خلاقیت دارند. لازم است ریسک پذیر باشند و تجربه های جدیدی در اختیار بازیکنان قرار دهند، حتی اگر در دنیایی آشنا رخ دهند. خلاقیت در فضای بازی های AAA به صورت قابل توجهی با خلاقیت در قلمرو بازی های ایندی متفاوت است، چرا که باید باشد.

۴ بازی در E3 2015 نمایش داده شد که به شکل واضحی، توازن میان نوآوری و نیاز بازی های بزرگ برای فروش بیشتر را به نمایش در می آوردند. Deus Ex: Mankind Divided ،Mirror’s Edge: Catalyst ،Horizon: Zero Dawn و ReCore نام این عناوین است.

Deus Ex: Mankind Divided و Mirror’s Edge Catalyst، هر دو بر اساس دنیای خیال انگیزی در آینده ساخته شده اند، آینده ای که در آن جامعه بشر توسط دولتی شیطانی و ضد انسانی کنترل می شود و کاراکتر اصلی در جهت براندازی این نظام و برقراری عدالت تلاش می کند.

mirrorsedge (1)

Deus Ex: Mankind Divided نبردی تیره و ظلمانی میان انسان های ارتقا یافته و مکانیکی با انسان های معمولی را به نمایش می گذارد و دنیای آن بر اساس داستان ها و عناوین عملی-تخیلی قدیمی چون نورومنسر و Do Androids Dream of Electric Sheep ساخته شده. بازیکن می تواند در مسیر خود همه را قتل عام کند و یا می تواند با پنهان کاری اهداف خود را پیش برد.

در نمایشگاه E3، توسعه دهندگان Deus Ex روی تنوع گجت ها و اسلحه های جدیدی که در دسترس Adam Jensen، کاراکتر اصلی بازی قرار می گیرد صحبت کردند. براساس تحلیل های Squre Enix از بازار، این چیزی است که بازیکنان سری Deus Ex از یک شماره جدید می خواهند: ابزار آلات جدید، دنیای بزرگتر و حرکت های بیشتر.

هیچ تغییر بزرگی لازم نیست، نوآوری به منزله پایین ریختن ساختمان کلی بازی نیست. Deus Ex مداوما دنیایی دوست داشتنی را همراه با کاراکتری خشن و پر ابهت به نمایش می گذارد و بسیاری از بازیکنان از انجام چند باره بازی های این سری کمال لذت را می برند.

Mankind Divided قرار است محصولی جدی با اکشنی سنگین و گجت های تکنولوژیک دنیای آینده باشد، دنیایی که گجت هایش آرزوی امروز ماست. به هر حال، نوآوری در فضای بازی های بزرگ به معنای «متفاوت» بودن نیست، گاهی اوقات «بیشتر» بودن هم کافیست.

Mirror’s Edge Catalyst هم دنیایی را در آینده به ما نشان می دهد اما از نمایی کاملا متفاوت، به جای ساخت محیط های تاریک با تمی خوفناک و تیره، سازندگان Mirror’s Edge به سراغ رنگ سفید رفته اند و از انعکاس نور بیشترین استفاده ر برده اند، درست برخلاف دنیای زرد و قهوه ای Deus Ex با جو سنگینی که دارد.

horizon

مورد بعدی، استفاده از یک زن به عنوان کاراکتر اصلی است، کسی که می خواهد یک تنه در برابر حکومت فاسد بایستد؛ بدون اسلحه یا هر ابزار اضافه ای، Faith به تنهایی یک ارتش را خلع سلاح می کند.

او یک پارکور باز حرفه ای است و در نبردهای تن به تن مهارت بسیار بالا دارد. همین دو مسئله کنار هم سبب می شود تا زیر و رو کردن شهر برای Faith مثل آب خوردن باشد. از این بام به بام دیگر، از این برج به سوی برج دیگر. در نسخه آلفا که من در E3 بازی کردم، Mirror’s Edge Catalyst بسیار نرم به نظر می رسید و حتی در این دموی محدود، دنیای Faith بسیار باز و آزاد بود.

نوآوری در فضای بازی های بزرگ به معنای «متفاوت» بودن نیست، گاهی اوقات «بیشتر» بودن هم کافیست.

مدل نوآوری Mirror’s Edge نسبت به Deus Ex اندکی متفاوت است. Catalyst برای اینکه نسبت به نسخه اول برتری داشته باشد، باید نرم تر و بهتر از نسخه اول باشد، بنابراین DICE (سازنده بازی) روی حرکات و تکنیک های کنترلی بیشتر کار کرده. به علاوه اینکه، هوش مصنوعی قدرتمند این نسل از کنسول های بازی، به بازیکن این امکان را می دهد تا حتی برای چند بار بازی را تکرار کند. این ها تکنیک های عالی برای بازگرداندن عنوانی فراموش شده هستند.

پیدا کردن خلاقیت و نوآوری در بازی های جدید ساده تر است، حتی اگر دو بازی جدید، داستانی نسبتا مشابه را ارائه دهند. Horizon: Zero Dawn و ReCore کانسپتی مشابه به هم دارند: ربات هایی که تعدادشان در حال غلبه کردن به انسان هاست، کنترل اوضاع را به دست گرفته اند اما با این حال، دنیای رمز آلود و تاریخی انسان ها هنوز هم زنده است، اما زیر خروارها خاک نهفته است.

باز هم، هر دو زمین تا آسمان با یکدیگر تفاوت دارند. Horizon دنیایی واقعی تر با اسلحه ها و نبردهای جدی را به نمایش می گذارد و پنهان کاری، کرفت کردن و غول های بزرگ در رگ و ریشه آن جریان دارد. با همین دموی ساده ای که دیدیم، همه چیز خیلی خوب و عالی به نظر می رسید و این قدمی بزرگ برای IP های جدید است. حتی اگر جریان آنطور که انتظار داشتیم پیش نرود، باز هم شاهد تولد یک بازی جدید بوده ایم، چیزی که صنعت بازی را زنده نگه می دارد.

recore

اگر چه ReCore یک عنوان کاملا جدید است اما سابقه آن نسبت به Horizon قوی تر است. ReCore توسط کیجی اینافونه، خالق مگامن ساخته می شود و دنیای آن بسیار مشابه دنیای Horizon است، اما اندکی کارتونی تر.

به جای استفاده از ربات های دایناسورنمای عظیم الجثه، اینافونه به عنوان دشمن، از ربات های سگی کوچک اندامی استفاده می کند که ظاهری دوستانه و مهربان دارند. اینافونه در مصاحبه ای که با او در جریان E3 داشتیم از عشق خود به ربات ها گفت: “همانطور که برخی مردم می دانند، من عاشق ربات ها هستم. تقریبا تمام بازی هایی که من ساخته ام به نوعی ربات ها در آن دخیل اند.” ReCore شاید بازی جدیدی باشد، اما تم مشابهی را همراه خود دارد. همانند پوششی از جنس آشنایی که به دور گلوله ای نوآوری پیچیده باشید.

این نوآوری است، نوآوری به سبک بازی های بزرگ و پر هزینه. نوآوری به معنای توازن میان آشنایی و تازگیست؛ توازن میان امنیت و ریسک. حتی بازی های نو، آن هایی که سرتاسر پر از نوآوری هستند هم از مکانیک های ساده و تکراری برای به دست آوردن نظر مردم استفاده می کنند.

همانند پوششی از جنس آشنایی که به دور گلوله ای نوآوری پیچیده باشید.

بازی ها باید به پسند جماعتی کثیر آیند. یعنی اینکه اگر یک ترفند در بسیاری از بازی ها پاسخ مثبت داده، نیازی به تغییر آن ها نیست، حتی نیازی نیست آن ها را از ابتدا تحت آزمون قرار داد و دوباره چرخ را ابداع کرد. همین رویکرد سبب شده تا عناوین سالانه ای چون Call of Duty و Battlefield با اندک تغییراتی در هر نسخه، سالانه میلیون ها دلار سرمایه روانه جیب صاحبان شان کند. البته، نباید فراموش کرد که فروش سری Call of Duty طی سه سال گذشته رو به نزول گذاشته است.

talos

کسانی که می گویید صنعت بازی های ویدیویی عاری از هر گونه خلاقیت و تجربه های نو شده است، نیم نگاهی هم به بازی های ایندی -بازی های مستقلی که با بودجه های اندک و توسط تیم های کوچک ساخته می شود- داشته باشید.

بازی های مستقل، بازی های ۱۶ بیتی نیستند؛ در دنیای بازی های مستقل بمباران ایده ها را می توانید تماشا کنید. انکار اشباع ایده ها که مداما توسط مردم در هاب های مرکزی چون اپ استور و استیم دیده می شود امکان پذیر نیست اما اندکی دقیق تر که بنگرید، گنجینه های ارزشمندی می یابید. با این حال، صنعت بازی به قدری عظیم گشته که بازی های کوچک، هر چند با ایده های بزرگ نمی توانند هزینه هایش را تامین کنند.

امروز بازی های بسیاری وجود دارد که پلیرهای به سراغ آن ها بروند، از مستقل گرفته تا بازی های بزرگ. در حالی که سازندگان بازی های مستقل در تلاش اند تا با هر تولید خود انفجار ایده را عملی کنند اما توسعه دهندگان بزرگ، آرام و آهسته قدم خود را در جریان خروشان صنعتی شده بر می دارند. در جریان این اتفاقات، همه استودیو ها بازی هایی تولید می کنند که هیجان انگیز اند و بازیکن را تا سال ها سر شوق نگه می دارد، حتی اگر تکرار مکررات با ظاهری جدید باشند. صنعت بازی تا زمانی که بازار طلب کند، اینگونه باقی خواهد ماند.